Pembuatan Game “Forest Rescue 3D” Dengan Hierarchy Finite State Machine Untuk NPC
DOI:
https://doi.org/10.70038/jentik.v2i3.131Keywords:
Hierarchical Finite State Machine, NPC, game edukasi, Forest Rescue 3D, lingkungan.Abstract
Perkembangan teknologi dalam industri game telah memungkinkan terciptanya pengalaman bermain yang lebih dinamis dan realistis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game Forest Rescue 3D dengan menerapkan metode Hierarchical Finite State Machine (HFSM) dalam pengelolaan perilaku Non-Playable Characters (NPC). Game ini mengusung tema penyelamatan hutan, di mana pemain berperan menyelamatkan satwa sambil menghadapi ancaman dari lingkungan dan NPC musuh. HFSM digunakan untuk menciptakan perilaku NPC yang kompleks, realistis, dan responsif terhadap situasi permainan. Dalam implementasinya, NPC memiliki beberapa state utama seperti movement, combat, dan die, yang bertransisi berdasarkan parameter tertentu seperti jarak, kecepatan, dan kesehatan. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa pendekatan ini tidak hanya meningkatkan tantangan dan daya tarik gameplay, tetapi juga memberikan nilai edukatif tentang pentingnya menjaga lingkungan, khususnya hutan.
References
I. A. A. Refnaldi, “Design an Enemy Non-Player Character in Maze Game Using Finite State Machine Algorithm,” [CEPAT] Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology, vol. 2, no. 01, p. 9, 2023, doi: 10.25124/cepat.v2i01.5779.
I. A. A. Refnaldi, “Design an Enemy Non-Player Character in Maze Game Using Finite State Machine Algorithm,” [CEPAT] Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology, vol. 2, no. 01, p. 9, 2023, doi: 10.25124/cepat.v2i01.5779.
Fathurrahman, “Game Promosi Wisata Kota Malang ‘Kakang Mbakyu’ dengan Menggunakan Decission Tree dan Hierarchy Finite State Machine,” pp. 1–89, 2020.
M. Herlambang, “PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE ‘FRANCO,’” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 3, no. 2, pp. 83–89, 2019, doi: 10.36040/jati.v3i2.870.
I. Wahyudi, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Perancangan Game Pair Matching untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity Game Engine,” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 4, no. 2, pp. 139–146, 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.2.7102.
J. N. Fadila, F. Nugroho, V. Artanti, S. Ainur Rohma, M. Khoirul Huda, and N. S. Priambudi, “Penerapan Hfsm Pada Game 3D ‘Petualang Qur’an,’” Jurnal Ilmiah Informatika, vol. 11, no. 01, pp. 15–21, 2023, doi: 10.33884/jif.v11i01.6538.
M. A. Hidayat, “Pengembangan Game Petualangan ‘Agazz Si Pendekar’ Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine Untuk Pembentukan Perilaku Non Player Character,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 3, no. 1, pp. 189–194, 2019.
S. Rostianingsih, S. B. Gregorius, and H. K. Wijaya, “Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian Dan Peternakan,” Jurnal DKV Adiwarna, vol. 5, pp. 2–7, 2013.
P. Andarista, “Implementasi Non Player Character Pada Game ‘the Lost Baby’ Menggunakan Metode Finite State Machine,” 2018, [Online]. Available: http://eprints.itn.ac.id/2539/
A. T. Ramadan and M. Hardjianto, “Penerapan Finite State Machine Pada Game ‘Pendekar Cisadane’ Berbasis Android,” Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI), no. September, pp. 1065–1072, 2022.
A. Junaidi, A. Yunus, A. S. Wiguna, B. Sukun, and M. Jawa, “IMPLEMENTASI BEHAVIOR TREE PADA PERILAKU NPC DI GAME SIDESCROLLER,” KURAWAL Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, pp. 92–103, 2021.
Fathurrahman and Y. Miftachul Arif, “Game Promosi Wisata Kota Malang ‘Kakang Mbakyu’ Dengan Menggunakan Decission Tree dan Hierarchy Finite State,” Systemic: Information System and Informatics Journal, vol. 6, no. 1, pp. 51–57, 2021, doi: 10.29080/systemic.v6i1.958.
M. U. Yanto, H. Z. Zahro, and R. P. Prasetya, “THE LEGEND OF THE KNIGHT 2D MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL FINITE STATE MACHINE ( HFSM ) BERBASIS ANDROID,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 8, no. 6, pp. 12408–12416, 2024.
F. Sakrani, S. Adi Wibowo, and F. Santi wahyuni, “Implementasi Finite State Machine Sebagai Kontrol Untuk Non Player Character Pada Game ‘Lastri and the Last Tree,’” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 4, no. 2, pp. 128–135, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2706.
K. Saga Lyrananda and N. Irsa Syahputri, “Pembuatan RPG Horror Survival Game Sejarah Pahlawan Nasional Indonesia Menggunakan Unity Dan C#,” SNASTIKOM: Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi, vol. 9, no. 1, pp. 304–311, 2022.
Feng, S. (2014). Computational techniques for modeling non-player characters in games (Doctoral dissertation). Nanyang Technological University, Singapore. https://hdl.handle.net/10356/61817
Hormansyah, D. S., Ririd, A. R. T. H., & Pribadi, D. T. (2018). Implementasi FSM (Finite State Machine) pada game perjuangan Pangeran Diponegoro. Jurnal Informatika Polinema, 4(4), 290-294.
Azis, S., & Suryaningrat. (2023). Perancangan dan pembuatan game bertema melawan penyakit di Indonesia dengan penerapan metode finite state machine (FSM). Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi dan Masyarakat, 3(2), 250–256. Retrieved from http://pijarpemikiran.com
Colon, S. A. (2024). Simulating the spread of information among non-playable characters in video games. Senior Projects Spring 2024, Bard College. Retrieved from https://digitalcommons.bard.edu/senproj_s2024/51
Kim, J.-H., Lee, J., & Kim, S.-J. (2020). Navigating non-playable characters based on user trajectories with accumulation map and path similarity. Symmetry, 12(1592), 1–18. https://doi.org/10.3390/sym12101592
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ahmad Aurangzeb, Muchammad Haris Alfian Adistya Rifky, Mohamad Abdul Rozzaq, Ahmad Hilmy Zainuddin, Ahmad Faiz Abidin, Ahmad Fahmi Karami, Fresy Nugroho
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.